Empire total war обзор игры. Обзор Total War: Arena

Огнем и штыком

Обычно авторы рецензий на хитовые игры стараются приберечь хвалебные прилагательные на конец статьи. Но сегодня особый случай. Для Empire: Total War нам не жалко эпитетов. Мы готовы заполнить ими все шесть страниц, ведь перед нами самая потрясающая, красивая, великолепная, блистательная, завораживающая и тщательно продуманная историческая стратегия.

Столетняя война

Мы быстро учимся азам ведения сухопутных и морских сражений в обучающих миссиях, после чего загружаем одну из двух одиночных кампаний. Первая, сравнительно небольшая, посвящена становлению и войне 13 североамериканских колоний за независимость от Великобритании. История разбита на четыре главы. Первые миссии разворачиваются в 1607 году и рассказывают об основании капитаном Джоном Смитом на территории Виргинии поселения Джеймстаун. Затем мы переносимся почти на 170 лет вперед и от лица Джорджа Вашингтона
сначала воюем на стороне англичан против французов, а затем руководим американскими патриотами: захватываем Огайо, Квебек и Монреаль, участвуем в неудачной битве на холме Банкер-Хилл, подписываем знаменитую Декларацию независимости, сражаемся при Трентоне и Принстоне, осаждаем Бостон и, наконец, одерживаем ключевую победу у Йорктауна.

Во второй, глобальной кампании вы выбираете одно из 11 государств, где среди прочих доступна и наша страна. Игра начинается в 1700 году. В зависимости от условий игры за 50 или 100 лет (один ход считается за полгода) каждая страна должна выполнить определенные задачи. Например, Великобритании нужно расширить свои границы за счет образования колоний в Америке, Азии и Северной Африке. Совсем другие вопросы предстоит решить России: отвоевать у Швеции и Персии выход в Балтийское и Каспийское моря, присоединить
Речь Посполитую, покорить кавказские государства и не потерпеть поражения в войне с сильной Османской империей.

Резерв главного командования

Помимо обычного диска Empire: Total War в продажу поступило коллекционное издание игры. Владельцы Steam Special Forces Edition получают доступ к шести новым видам войск. В кампании за Британию можно нанять следопытов Роджера. Эти легкие пехотинцы быстро перемещаются по пересеченной местности и идеально подходят для проведения разведывательных
и диверсионных операций. С развитием судостроения появляется доступ к флагману королевского флота «Виктория». 104-пушечный линейный корабль первого ранга был самым тяжеловооруженным кораблем XVIII века. Если захватить на северо-западе полуострова Индостан город Кашмир, то вы сможете пополнить свою армию непальскими воинами гуркхи. Артиллеристы Османской империи используют мощные органные орудия, а испанцы бросают в бой легкие партизанские отряды герильяс «Корсо-террестре». Наконец, на
позднем этапе развития технологий французы могут сформировать из ирландских наемников пехотный полк Балкели.

Экономист

Первые часы игры уйдут на знакомство с огромным количеством нововведений. Они есть даже в государственном устройстве. Страна разделена на регионы. В зависимости от географических особенностей на территории региона могут быть расположены фермы, шахты, лесозаготовки, рудники, крупные рынки, сельскохозяйственные угодья, а также одно или несколько поселений. Так, в начале кампании в состав Московии входят Великий и Нижний Новгород, Брянск, Рыбинск и собственно столица Москва, в состав Украины – Киев и Харьков,
Башкирии – лишь одна Уфа.


Пока противник не приблизился на расстояние ружейного выстрела, солдаты могут позволить себе небольшие вольности.Сражения проходят как в светлое, так и в темное время суток. Надо успеть закончить до наступления ночи.
Каждый мелкий город специализируется на одном из четырех видов деятельности. В первом можно построить школу и заняться изучением науки, во втором – постоялый двор, в третьем – ремесленную мастерскую, в четвертом – духовную семинарию, которая увеличит число православных жителей в многоконфессиональных краях и таким образом снизит вероятность религиозных бунтов. В региональных центрах в зависимости от размера города доступно от двух до шести слотов под строительство. Вы начинаете с небольшого
дворца губернатора и каменных укреплений. Затем возводите и развиваете военные академии, заводы по отливу пушек, адмиралтейства и различные культурные учреждения.

История компании

1987: 28 августа Тим Ансел (Tim Ansell) основал в Западном Сассексе (Англия) компанию The Creative Assembly.

2000: 13 июня в продажу поступила Shogun: Total War . Игра была удостоена высоких оценок в прессе.

2002: 19 августа вышла Medieval: Total War . Продолжение сериала добилось еще большего успеха, чем сага о войне японских кланов.

2004: 22 сентября состоялся релиз Rome: Total War . Игра выделялась на фоне своих конкурентов тщательно продуманным геймплеем и очень красивой графикой.

2006: Разработчики вновь вернулись к эпохе средневековых войн и выпустили 15 ноября Medieval 2: Total War . Спустя десять месяцев подоспело дополнение Medieval 2: Total War –
Kingdoms
.

Исследователь

В предыдущих частях сериала для найма того или иного вида войск было достаточно возвести определенное здание. В Empire: Total War необходимо развивать технологии. Все научные открытия разделены на три группы: социальные, производственные и военные. Последние две, в свою очередь, разбиты на три подгруппы. Для примера возьмем подраздел «армия»
военных технологий. На раннем этапе развития удается снабдить солдат багинетами и карабинами. После того как в одном из городов вместо обычных вербовочных лагерей появляются казармы, вы можете заказать в своих научных центрах изучение втульчатого штыка, каре и теории военной подготовки. Более совершенные здания открывают доступ к передовым технологиям. По такому же принципу происходит улучшение боеприпасов, флота, сельского хозяйства, металлургии и текстиля. А если разместить в местных академгородках ученых-дворян,
исследования пойдут быстрее.



Мало того что у русских пехотинцев значительный перевес в живой силе, так их еще прикрывают от ружейного огня деревянные изгороди и заборы.На мировом рынке ценнее всего хлопок и слоновая кость. Основной российский экспортный продукт, мех, стоит почти в два раза дешевле – 10 золотых.

Кстати, о дворянах. В игре доступны три типа агентов: уже упомянутые ученые, священники, хорошо знакомые по Medieval 2: Total War , и диверсанты, пришедшие на смену средневековым лазутчикам и наемным убийцам (разработчики отказались от принцесс и парламентеров). Теперь вы сможете наладить контакты с тем или иным государством с помощью специального окна дипломатии.
Схема проста: чем больше вы построите портов и заключите торговых договоров, тем больше денег потечет в вашу казну. Во всей стране действует единая система налогообложения, причем с помощью двух ползунков вы регулируете величину денежных сборов со знати и низшего сословия. По мере развития социальных технологий народ будет все чаще и чаще устраивать забастовки. Вы можете на время освободить регион от выплаты налогов или ввести в столицу войска, в противном случае вспыхнет вооруженное восстание.

Большие маневры

Тактические особенности сражений XVIII века

После массового распространения в сухопутных войсках стрелкового оружия полководцам пришлось пересмотреть свои взгляды на способы ведения боевых действий. На смену устаревшим принципам пришла линейная тактика. В Empire: Total War ее применяют армии всех развитых стран. Главная особенность линейной тактики заключается в равномерном распределении сил по фронту
в специальных боевых порядках, которые позволяют с максимальной эффективностью вести огонь по противнику. Свое название тактика получила из-за характерного способа расстановки солдат на поле. С высоты птичьего полета выстроенные полки напоминают поставленные рядом друг с другом прямоугольники.

В исторической науке нет общей точки зрения относительно точного времени и места появления линейной тактики. Одни исследователи полагают, что впервые новый способ расположения войск на поле боя был опробован фламандцами в 90-е годы XVI века. Другие утверждают, что примерно в это же время революционную тактику внедрили голландцы. Ученые-русофилы свидетельствуют, что некоторые элементы линейного построения были применены 21 января 1605 года во время сражения 20-тысячного войска князя Мстиславского с 23-тысячной
армией Лжедмитрия I. Так или иначе, за точку отсчета можно смело брать конец XVI–начало XVII века.

Окончательно тактика оформилась во время Тридцатилетней войны 1618–1648 годов. Шведский король Густав II Адольф увеличил число мушкетеров примерно на две трети и расположил пехоту в шесть шеренг. Позже этот прием взяли на вооружение остальные европейские страны.

В ХVIII веке сражения развивались по одному и тому же сценарию. Выстрелив из мушкетов с максимально близкого расстояния, пехотинцы бросались в штыковую атаку. Если у солдат было время, то они успевали выполнить перезарядку и дать еще один залп. В середине XVIII века вышколенные муштрой прусские солдаты умудрялись делать до трех выстрелов в минуту. В отличие от западных генералов российские полководцы комбинировали линейное построение с другими способами ведения боя. Петр I оставлял резерв и бросал его в бой
на ключевом участке фронта, Суворов использовал колонны и каре.

В конце XVIII века стала активно применяться легкая пехота. Егерские батальоны располагались на переднем рубеже в рассыпном строю и дальним огнем выкашивали плотно стоящих солдат противника. Под прикрытием огневой завесы шли основные силы. Подойдя к позициям врага на расстояние ружейного выстрела, они развертывались в линии и открывали порядный огонь. Затем вновь перестраивались в колонны и шли вперед с постепенным ускорением шага. За 25 метров до позиций врага пехота бежала в штыковую атаку. Рано или поздно
в позициях противника появлялась брешь, куда тут же бросали сначала тяжелых кирасиров, а затем улан и гусаров. Кавалеристы заходили в тыл остальным войскам и вскоре обращали в бегство весь фронт.



Моряк

Рано или поздно вы захотите проверить свою армию в деле. Наконец-то The Creative Assembly смогла реализовать полноценные морские баталии! Разработчики постарались сделать сражения на воде простыми, но при этом максимально реалистичными. В верхней части экрана располагается совмещенная с компасом роза ветров. С ее помощью игрок определяет наиболее подходящий маршрут движения в сторону кораблей противника. Как только вражеское судно окажется на отмеченной красным цветом линии огня, вы делаете залп с одного из
бортов, после чего следует перезарядка орудий. Доступно три вида боеприпасов: ядра, книппели для повреждения мачт и шрапнель для уничтожения стоящих на палубе матросов. Вражеский корабль можно пустить на дно или взять на абордаж и привести в порт в качестве трофея.

Со стороны разворачивающиеся на мониторе поединки флотов напоминают званый бал. Линейные корабли различных рангов, фрегаты и бриги кружат друг вокруг друга, словно вальсирующие пары. Только вместо комплиментов они поливают друг друга свинцом – завораживающее зрелище. Потеря каждого корабля – маленькая трагедия. Первый с разорванными парусами и истрепанным корпусом выбросил белый флаг и сдается на милость победителя. Второй медленно погружается в воду. На третьем вспыхнул пожар. Оставшиеся в живых
моряки спешно бросаются за борт: лучше рискнуть пойти на корм акулам, чем гарантированно погибнуть от взрыва порохового погреба.

Молодым везде у нас дорога


Если помните, в Medieval 2: Total War нашей страной правили не пойми откуда взявшиеся типы с идиотскими именами вроде Зуб Калуга. В Empire: Total War представлены как реальные исторические личности
(главы государств и полководцы), так и вымышленные персонажи (члены правительства). Увы, The Creative Assembly допустила ряд существенных ошибок. Так, в начале стратегической кампании за Россию Петру Алексеевичу Романову всего лишь 16 лет (на самом деле в 1700 году ему было 28). Вдобавок разработчики значительно омолодили Ивана Мазепу. В игре ему 38 лет, а в реальности в начале XVIII века ему исполнился 61 год.

Полководец

Сухопутные баталии выглядят еще лучше. Забудьте о тяжелой кавалерии и лобовых ударах. В Empire: Total War основную массу войск современных государств составляет вооруженная мушкетами линейная пехота, а богатые державы могут себе позволить нанять гренадеров и егерей. При равной численности войск обычно побеждает тот, у кого крепче нервы. Стройные ряды пехоты идут
на штурм небольшого поселения. Большая часть врагов укрылась за деревянными оградами, меньшая – попряталась в расположенных чуть дальше домах. С помощью специальной панели управления вы регулируете направление движения и количество рядов в построении. Под бой барабанов войска не спеша идут вперед. Не успели подойти к линии огня, как у вражеских стрелков сдают нервы и они открывают огонь. Выстрелила первая линия, вторая, третья. Несколько человек повалились на землю, но солдаты не дрогнули, боевой порядок
сохранен. Теперь противнику нужно время на перезарядку. Мы сокращаем расстояние и делаем залп. За медленно оседающими в воздухе клубами порохового дыма сперва даже незаметно, как поредели силы противника. Ну, братцы, пора в штыковую! С криком «ура!» солдаты бросаются вперед. Пока вражеские силы скованы рукопашной схваткой, легкая кавалерия огибает фланги, стирает с лица земли артиллерию и беспрепятственно заходит в тыл. Дело сделано, победа в кармане. Отводим войска назад и цинично расстреливаем из
пушек засевших в домах недобитых солдат.

Подобными эпизодами Empire: Total War наполнена под завязку. Благодаря красочной графике и реалистичной физике повреждений кажется, что перед вами не компьютерная игра, а кино. «Петр I», «Война и мир», «Ватерлоо», «Наполеон», «Патриот», «Форт Аламо» и «Приключения королевского стрелка
Шарпа»... только с геймером в качестве главного режиссера.




После завоевания Крыма Россия наконец-то получила желанный выход к морю.Самое время пускать в дело абордажную команду.После быстрого перестроения шведские солдаты оказались на линии огня.

Флагман

Обычно об играх с очень высокой оценкой принято говорить, что они произвели революцию в своем жанре. Но в случае с Empire: Total War мы должны признать, что разработчики не придумали ничего принципиально нового. Морские и сухопутные сражения войск времен XVIII века, возня с растущими поселениями, постепенное развитие технологий, политика встречались в других
играх. Взять хотя бы американскую Civilization , английскую Caesar , шведскую Europa Universalis , украинских «Казаков »
и русских «Корсаров». Просто The Creative Assembly собрала из огромного количества составных частей сложнейший, прекраснейший, исправно работающий механизм. Каждая деталь точно выточена, тщательно отполирована и идеально подогнана под другую. Представьте себе дорогой мушкет, украшенный золотом, драгоценными камнями и накладками из слоновой кости. Он не только красиво выглядит, но и метко стреляет. До его выпуска существовало сотни тысяч различных мушкетов, но этот – самый лучший в мире.

Расширение границ

Уроки географии XVIII века

При игре за Россию в Empire: Total War вам потребуется значительно расширить границы страны. За 100 лет нужно присоединить территории Швеции, Речи Посполитой, Крымского ханства, Персии, Грузии, Чечни и Дагестана. Вдобавок к этому на юге идет война с мощной Османской империей, и почти весь век Россия провела в кровопролитных войнах. Удалось ли решить поставленные
задачи в реальной жизни?


РУССКО-ТУРЕЦКИЕ ВОЙНЫ


В июне 1695 года 23-летний Петр I атаковал крепость Азов. Поход завершился неудачей. На следующий год построенный в Воронеже галерный флот с казаками спустился вниз по Дону и взял Азов в осаду. Через месяц турки сдались. После победы под Полтавой в 1711 году Россия предприняла Прутский поход. К середине июня войска вышли к Днестру. Положение ухудшалось с каждым днем. У солдат не было хлеба и мяса, не хватало питьевой воды и корма для лошадей, но они продолжали двигаться дальше. На стороне Османской
империи был четырехкратный перевес в живой силе и артиллерии. После сражения у Новой Станилешти наши войска оказались под угрозой окружения и полного разгрома. Начались переговоры. В обмен на крепость Азов русская армия получила право вернуться домой через Молдавию. 13 июля был заключен окончательный мирный договор, согласно которому Запорожская Сечь подпадала под юрисдикцию Османской империи.

В XVIII веке состоялись еще три войны. В ходе кампании 1735–1739 годов были взяты Перекоп, Бахчисарай, Очаков и Азов, однако к России присоединился только последний. С 1768 по 1774 год Александр Суворов одержал ряд знаменательных побед на суше, а Алексей Орлов – в Средиземном море. По итогам Кучук-Кайнарджийского договора Турция отдала северное побережье Черного моря, выплатила контрибуцию в размере 4.5 миллиона рублей и передала Крымское ханство под российский протекторат. Война 1787–1792 годов
запомнилась победами Петра Румянцева в Молдавии. Позже Александр Суворов взял Очаков. Узнав об этой новости, султан Абдул-Гамида I умер от сердечного приступа. Затем пали Измаил и Анапа. Адмирал Федор Ушаков нанес врагу ряд сокрушительных поражений на море. Турки были вынуждены подписать Ясский мирный договор.


ВОЙНЫ С ШВЕЦИЕЙ


В конце октября 1700 года Россия предприняла поход на Нарву. Однако брешь в стене проломить не удалось. Виной тому – плохие пушки, выходившие из строя после 3–4 выстрелов. 30 ноября Карл XII нанес сокрушительный ответный удар. После поражения Петр I приказал конфисковать у церкви одну четверть монастырских и церковных колоколов, из собранных полутора тысяч тонн меди были выплавлены новые орудия. В октябре 1702 года армия Шереметьева спустилась по Неве в Финский залив и захватила крепость
Нотербург (переименована в Шлиссельбург). Расположенная поблизости крепость Ниеншанц сдалась без боя.

В 1708 году шведы вступили на территорию России. 3 июля Карл XII выиграл сражение при Головчине и двинул войска в сторону Украины. 28 сентября 1708 года в битве у деревни Лесной был разгромлен корпус Левенгаупта. Переход гетмана Мазепы на стоирону противника не помешал нашим войскам 27 июня 1709 года одержать уверенную победу под Полтавой. На следующий год пали прибалтийские крепости Выборг, Эльбинг, Рига, Дюнамюнде, Пернов, Кексгольм и Ревель. В 1713 году были взяты Гельсингфорс и столица Финляндии Або. 26–27 июля
1714 года наш флот победил в Гангутском сражении. В июле 1719-го десант под командованием Апраксина высадился около Стокгольма, а Михаил Голицын победил в битве при Гренгаме. 8 мая 1721 года враг подписал Ништадский мирный договор. В XVIII веке шведы дважды пытались взять реванш (кампании 1741–1743 и 1788–1790 годов), но все попытки были тщетны.


ПОКОРЕНИЕ КАВКАЗА И РАЗДЕЛ РЕЧИ ПОСПОЛИТОЙ


В первой половине XVIII века Дагестан и Чечня с переменным успехом сражались за свою независимость с Россией и Персией. Во время похода 1722–1723 годов Петр I присоединил Дербент, Баку, Решт, провинции Ширван, Гилян, Мазендеран, Астрабад и так называемый Приморский Дагестан. На реках Терек и Сулак казаки построили несколько крепостей. В 1735 году по политическим соображениям Россия уступила прикаспийские земли Персии, после чего создала Кавказскую линию укреплений. Грузия и Азербайджан присоединились
к России уже в начале XIX века.

Польское государство стало разменной монетой в дипломатических играх сильных государств. Во второй половине XVIII века состоялось сразу три раздела Речи Посполитой. 25 июля 1772 года между Россией, Австрией и Пруссией была подписана конвенция, согласно которой к русским землям присоединилась Восточная Белоруссия и часть Инфлянтов. 12 января 1793 года к нам отошла большая часть земель Западной Белоруссии и Украины. Наконец, 13 октября 1795 года границы империи расширились за счет земель восточнее
рек Буг и Неман.

"И я видел, что Агнец снял первую из семи печатей, и я услышал одно из четырёх животных, говорящее как бы громовым голосом: иди и смотри. Я взглянул, и вот, конь белый, и на нем всадник, имеющий лук, и дан был ему венец; и вышел он как победоносный, и чтобы победить"

(Откровения Иоанна Богослова, 6:1-2)

"И когда он снял вторую печать, я слышал второе животное, говорящее: иди и смотри. И вышел другой конь, рыжий; и сидящему на нем дано взять мир с земли, и чтобы убивали друг друга; и дан ему большой меч."

(Откровения Иоанна Богослова, 6:3-4)

"И когда Он снял третью печать, я слышал третье животное, говорящее: иди и смотри. Я взглянул, и вот, конь вороной, и на нем всадник, имеющий меру в руке своей. И слышал я голос посреди четырех животных, говорящий: хиникс пшеницы за динарий, и три хиникса ячменя за динарий; елея же и вина не повреждай."

(Откровения Иоанна Богослова, 6:5-6)

"И когда Он снял четвёртую печать, я слышал голос четвертого животного, говорящий: иди и смотри. И я взглянул, и вот, конь бледный, и на нем всадник, которому имя «смерть»; и ад следовал за ним; и дана ему власть над четвертою частью земли - умерщвлять мечом и голодом, и мором и зверями земными."

(Откровения Иоанна Богослова, 6:7-8)

Не даром я начал рецензию именно с цитат Иоанна Богослова. Четыре Всадника Апокалипсиса, Четыре вестника приближающейся гибели, скорби и смерти, Бич Божий, который еще предстоит ощутить человечеству времен "темных веков". Именно тематика Апокалипсиса идет тонкой красной линией через всю игру и является главной идеей нового проекта от Creative Assembly - Total War: Attila. В Total War: Attila , разработчики решили пойти на эксперимент и создать для нас чуть ли не единственную в своем роде Survival-TBS/RTS (Глобальная пошаговая стратегия/стратегия в реальном времени на выживание) и подобрали нужную эпоху, наполнили её соответствующим колоритом и атмосферой. Как у них это получилось - сейчас и проверим.

Конец Света Грядет

Справедливости ради стоит отметить, что тематика темных веков для серии total war далеко не нова, ведь фанаты-старожилы наверняка помнят, как с упоением играли в аддон для Rome:Total War - Barbarian Invasion. Creative Assembly решили данную эпоху показать нам с новой стороны и само собой с еще большими деталями, большей исторической и геймплейной проработкой. Потому уместно указать, что Attila стоит по хорошему позиционировать как ремейк (а еще правильнее - переосмысление) Barbarian Invasion, так же, как и Rome 2 был по сути ремейком Rome: Total War.

Итак, на дворе 395 год н.э,Римская Империя только только разделилась на Западную и Восточную, сразу после смерти Феодосия I и двум осколкам некогда единой империи еще только следует пережить весь страх и ужас изменения климата на Земле, а вместе с ним и Великого Переселения Народов. Однако уже с самого начала кампании, те игроки, кто все таки рискнут примерить на себя роль императора Западной Римской Империи или Византии, придут в тихий ужас. Где же былая мощь Рима? Где бездонная казна, где непобедимая римская армия, где вся роскошь и величие в конце концов? К сожалению ничего этого вы уже не обнаружите. Всему виной был так называемый Кризис Римской империи III века (235-284) Постоянная борьба за власть, нескончаемые внутренние перевороты, а так же высочайший уровень ассимиляции римских и провинциальных элементов, все это дало таки о себе знать. Шутка ли - когда Легионы провозглашают императором какого то проходимца, который запросто мог быть сыном гота и аланки, а при этом в прошлом был пастухом... тут уже и разговоры о величии империи даже не идут. В итоге мы видим довольно жалкое зрелище.

На старте кампании Западная Римская Империя уже вовсю трещит по швам, армий хватает только, на то, что бы поддерживать контроль на восточных границах, и то но не на всей протяженности, чем и пользуются соседствующие варварские народы, постоянно устраивая рейды на приграничные с ними римские провинции. В Британии еще момент и с севера прорвутся Пикты с Евланами и Каледонцами, в Африке словно бурей, пронесутся Мавры и Гетулы. Прибавьте ко всему этому проблему с общественным порядком и антисанитарией на подавляющем большинстве территорий, пустую казну, мизерную прибыль и вы быстро осознаете, что жизнь - боль.

Распустить армии? Строить санитарные постройки, чтобы пресечь скорые эпидемии? Строить побольше развлекательных учреждений, дабы пресечь беспорядки? Повысить налоги и будь что будет? Это вопросы, которые только первоначально приходят в голову. С каждым ходом проблем и дилемм на вашу голову будет приходить все больше и больше в геометрической прогрессии. Кстати дополнительной бомбой с часовым механизмом является стек кочующих Свебов в глубоком тылу, где даже армий вблизи нету в принципе. Как со всем этим "добром" жить дальше - решительно не понятно.

У Восточной Римской Империи дела получше, но не настолько, что бы сидеть где-нибудь в своем дворце в Константинополе, принимать горячие ванны и попивать винцо в компании с прекрасными девами. Да, с экономикой у них дела несколько лучше, чем у их западных собратьев, да и народ не столь недоволен и с санитарными нормами проблем меньше. Но это на первый взгляд. А на второй видим следующее: армии вестготов не первый год топчут и опустошают Балканы, с северо-запада набегает всякая шваль, типа Языгов, Вандалов, тех же Остготов, Аланов и поди скоро сами Гунны на огонек зайдут.

Но настоящая угроза для Восточной Римской империи притаилась на Востоке в лице Империи Сасанидов. Молодое государство уже окружило себя покорными вассалами и собирают последние приготовления к полномасштабному вторжению в восточные земли Византии. И уж Сасанидов точно не стоит недооценивать. Если первоначально их войска не представляют серьезной угрозы, то в скором времени они создадут ужасающую военную машину, сметающую все на своем пути. Потому для Византии эта борьба принципиальна - либо ты, либо тебя. Третьего не дано.

Что касается гуннов, то первоначально особой угрозы они из себя не представляют. Три разрозненные армии, действующие независимо друг от друга. Элемент этот для Великих Империй может и неприятный, но не критичный. Но все изменится, когда на свет появится тот, кого зовут Орудием Апокалипсиса. И имя ему - Аттила!

Другие же фракции и народы - так же представляют из себя серьезную угрозу, но по сути они были вынуждены воевать с Римом и сеять смерть на римской земле. Да, некоторые из них могут больше, чем просто неприятно "покусать" в борьбе за приграничные регионы, а объединившись кочующие орды представляют немалую угрозу, но по большей части все эти вандалы, готы, аланы, франки, саксы и прочие языги стали активными игроками на карте мира не от хорошей жизни. На их земли пришло глобальное похолодание и ухудшение плодородности земель, что в свою очередь побудило их искать лучшей доли в землях, которые контролируют две части Римской Империи. Ведь именно там сохранился наиболее благоприятный климат и лучшая плодородность земель. Именно так, даже не по своей воле Западная и Восточная Римские Империи по сути вынуждены были противостоять всему остальному миру. При этом находясь далеко не в лучших отношениях друг с другом.

И именно на противостоянии этих четырёх сил - Западной Римской империи, Восточной римской Империи, Империи Сасанидов и Гуннов разработчики и делают ставку, что бы показать конфликт цивилизаций с разных сторон. Те, кто следил за официальными трейлерами игры, наверняка помнят ролики с красноречивыми названиями " Белый Конь" , "Рыжий Конь" , "Черный Конь" , " Пелельный Конь" . Так вот, исходя из этих роликов, разработчики подгоняют под игру трактовку толкования Конца Света Иоанна Богослова о Четырёх Всадниках апокалипсиса. Белый Конь и его всадник - Восточная Римская империя и её император Флавий Аркадий. Рыжий Конь и её всадник - Империя Сасанидов и её правитель Бахрам, Черный Конь - Западная Римская Империя и её правитель Флавий Гонорий Август и Пепельный Конь - понятное дело Гунны и Аттила, как их вождь.

Обратно в Темные века

Итак, с религиозными толкованиями мы разобрались. С Главными героями этой эпопеи и общей концепцией то же. Так, что теперь можно разобрать игру по полочкам. Впрочем и здесь каждый элемент геймплея был создан разработчиками именно таким образом, что бы в полной мере раскрылась тематика выживания в эти суровые времена и скорого конца. Первое, что мы видим при начале новой кампании в любом Total War это глобальная карта. Так вот: забудьте о красочной и светлой палитре карты мира из Rome 2. Отныне карта кампании представлена в более мрачных приглушенных серых цветах. В этом есть одновременно и плюс и минус. Плюс в том, что такая палитра явно прибавляет атмосфере, а так же порадует тех, кому не нравилась излишне цветастая палитра Рима 2. Однако в то же время, особенно при первом знакомстве с игрой, вам нужно будет время немного освоиться с новой цветовой гаммой. Дело в том, что глазу первоначально в однотонной картинке (вместе с размытой светлозеленой сушей и растительностью в средней полосе и бледно-желтой пустыней на востоке и в Африке) банально не за что зацепиться, что очень рассеивает внимание. А некоторые малые поселения можно было бы вообще потерять из поля зрения если бы не таблички с надписями городков. Однако стоит вам поиграть часок-другой, как ваш глаз начинает уже свободно ориентироваться в пространстве и не испытывать дискомфорт. Да и такая приглушенная палитра не так сильно напрягает глаза, что уже само по себе идет в плюс. Интерфейс кстати наконец то стал более аутентичным (изобилие различных красивых росписей и узоров) и приятным глазу. То же самое касается и иконок отрядов. Те, кто жаловался на минималистичную керамику на этот раз будут очень довольны. Старые добрые миниатюры иконок изображений настоящих отрядов теперь смотрятся очень гармонично и как говорится "на своем месте". Остались на месте и чудеса света и кстати помимо привычных нам уже стоунхенджей и пирамид добавились новые к примеру Адрианов Вал - та самая стена, которая должна была помогать сдерживать набеги пиктов на римские земли в Британии и которая является прототипом стены на севере Вестероса в произведениях Дж.Мартина. Так же разработчики добавили еще одну довольно приятную и веселую фишку на глобальную карту - теперь можно по своему усмотрению переименовывать города. Да - я уже слышу опасения некоторых игроков, по поводу того, что многие начнут коверкать исторически верные Рим, Равенну, Медиоланий в какие-нибудь урюпински, бобруйски и прочие костромы. Однако, если подойти к этой фиче с другого ракурса, то откроются новые возможности. К примеру было известно много случаев, когда после захвата поселений одной державой у другой, захваченный город переименовывали на свой лад. Или к примеру, когда на месте разрушенного поселения строили новое.

Менеджмент фракции по сути своей остался таким же, как и в Rome 2. С тем лишь дополнением, что теперь им намного приятнее заниматься, а так же прикрутили несколько старых фич серии. И опять же, стоит сказать спасибо дизайнерам. Помните, как вам приходилось лезть в тормознутую энциклопедию игры, что бы увидеть, во что дальше вам прокачивать ту или иную постройку и какие положительные и отрицательные бонусы она вам даст? Теперь лезть в дебри энциклопедии не надо, ибо можно воспользоваться специальным браузером построек, который в отдельном окне наглядно покажет вам полноценную ветку строительства для каждого здания. Да и более приятные глазу иконки миниатюр реальных изображений намного приятнее глазу, нежели вездесущие античные пиктограммы. Хотя у меня после минимализма Рима 2 от обилия различных построек расплылось в глаза от огромного выбора.

А выбирать, что строить на данный момент вам теперь придется более тщательно. Во-первых стало намного больше построек, которые специализируются на каком-то одном ремесле. К примеру в Риме 2 военные постройки порой делились на два типа - где нанимают застрельщиков и где нанимают всех остальных. Теперь же вернулись времена первого рима и второго средневековья. Унификация юнитов в военных постройках ушла в прошлое и построив начальное поле для тренировок придется думать в какое из трех направлений развивать его дальше - в плац для пехоты, стрельбища для лучников или же загон для лошадей. С одной стороны это увеличивает время на менеджмент, с другой же больше походит на реальное положение дел, ибо нельзя тренировать в одной казарме сразу и пехоту и конницу и застрельщиков, что должно порадовать хардкорщиков. К тому же придется хорошенько подумать, когда будете застраивать города. То же самое касается и остальных построек. К примеру построив форум, вам придется выбирать, в каком направлении развивать его дальше - в бордель, рынок или колизей. При этом каждая из веток развития дает свои уникальные только им свойства и порой приходится выбирать между ними.

Кроме резко возросшего числа самых различных построек, теперь, помимо четырех параметров, за которыми нужно постоянно следить, а именно - казной, прибылью, общественным порядком и пищей, прибавился еще один параметр - санитария. Да, да, теперь в игру ввели различные болезни и массовый мор. И хотя что то на это похожее мы наблюдали в Rome и Medieval II , там болезни по большей части вызывались по воле скриптов. В Attila же теперь за вероятность появления эпидемий и болезней отвечает именно этот параметр. Контролировать и следить за ним довольно просто. На панели вызова городов провинций, чуть ваше названия города, теперь можно увидеть помимо иконок количества гарнизоны в армии и сколько ходов может продержаться поселение, иконку фонтана. Это и есть параметр санитарии. Если эта иконка зеленого цвета, значит с санитарией все в порядке, если же красного, то стоит принять срочные меры. Так же, если навести курсор на сам значок, то нам покажут данный параметр в числовом и более наглядном значении. Главное, что бы значение антисанитарии не превышало значения санитарии.

И само собой на поддержание санитарии в городе, нужно строить специальные постройки. Они так же разнятся. От фонтанов до целых систем водоканалов и водоснабжения. Кстати некоторые из них распространяют своё действие не только на отдельный город, но и на всю провинцию. Про церкви, порты, промышленные ремесленные я останавливать своё внимание не буду, здесь и так все понятно. Единственный нюанс заключается в том, что уже начиная со второго уровня почти все здания или постройки приносящие неплохую прибыль, как например та же верфь, дают нехилый штраф к антисанитарии и пищи. Поэтому если раньше вы просто беспокоились о том, что бы не было недовольства населения и что бы все были обеспечены пищей, то теперь извольте еще и поддерживать баланс санитарии в вверенных вам городах. Хлопот прибавилось, ага. При этом надо учесть, что у разных городов количество слотов под максимальную застройку разное. У кого то больше у кого то меньше, поэтому думать следует, что и где построить, наперед.

Но если градостроительство в Аттиле не особо изменилось со времен Рима 2, то для любителей дворцовых интрижек, а так же тех, кто может часами смотреть свою родословную от начала и до конца кампании, ждет воистину королевский подарок от разработчиков. Как вы уже поняли, семейное древо вернулось вместе с браузером политических действий и информации.

Если с семейным древом все понятно, то про браузер расскажу подробнее. Во первых он интегрирован вместе с семейным древом и в данном окне можно смотреть за влиянием и контролем своей семьи над другими. Является он логическим продолжением такого же браузера, который был в Риме 2, правда более доработанный. Можно так же вспомнить первый Рим. Там было что то отдаленно похожее, правда все ограничивалось двумя шкалами - популярность в сенате и популярность у плебса и было доступно только для римских фракций. Принцип действия и использования такой же, как и в Rome 2. Совершая различные манипуляции с другими семьями, типа распространения слухов, свадеб или разводов, убийства или подкупа, вам нужно удерживать баланс власти и контроля, что бы не получить внезапную гражданскую войну. Ну а функции семейного древа остались такие же, что и ранее. Можно посмотреть свою родословную, от основателя вплоть до сегодняшних дней. Можно посмотреть сколько у вас в семье полководцев и госдеятелей, их жен и детей. Можно даже самому назначать, кто будет наследником империи после действующего императора по вашему усмотрению. Помимо этого вы так ж можете назначать угодных вам людей на государственную службу, формировать ваш, так называемый, аппарат чиновников. Все они начнут с самых низов государственной лестницы и со временем набравшись опыта, будут по ней подниматься. Но вам всегда нужно следить за параметром лояльности. Если у влиятельного чиновника этот параметр слишком низок, значит вам его стоит опасаться и принимать меры, иначе он сможет применить свой политический вес против вас.

Но и это еще не все. Creative Assembly добавили еще и систему региональных губернаторов. Суть системы следующая: в города вашей державы можно сажать губернаторов для более эффективного управления городом. Однако вся суть этих манипуляций заключается в том, что теперь для установления эдикта не обязательно захватывать все провинцию целиком, как это было в Rome 2. Теперь вам достаточно посадить в кресло губернатора города вашего подданного, как в городе можно будет активировать любой из нескольких эдиктов на выбор, даже если вы не захватили всю провинцию.

Так же стоит немного упомянуть древо технологий. Основа все та же - есть гражданские и военные технологии, которые дают вам бонусы для армии или на социально-финансовой ниве. Изменился разве, что их внешний вид. Теперь все выглядит еще более аутентично и стильно.

Многим так же интересна судьба агентов. Как вы помните в Риме 2 для их найма не требовались какие то особые постройки. Надо было просто выучить пару начальных технологий. Теперь вернулась система классических тоталваров. Что бы нанять соглядатая, нужно построить таверну. Для каждого агента нужна своя постройка. Прокачка агентов теперь идет намного дольше, чем в Риме 2, порой агенты будут долго учится на своих ошибках, постепенно получая бесценный опыт. Но в итоге, если ваш агент прокачает свой скилл и выживет, то станет крайне полезным инструментов в ваших руках. Таким образом увеличение времени прокачки агентов позволит избежать частой в Риме 2 ситуации, когда ваши спец агенты прокачивали свои навыки как на дрожжах и уже после пары удачных операций могли уничтожать целые армии и саботировать работу целых городов.

Что, у вас уже кипит голова от всех новых-старых нововведений? Мужайтесь ибо это еще не все. Немного подглядев у своих коллег из Paradox, Creative Assembly реализовали в Attila некоторые статистические функции. К примеру помимо просмотра на глобальной карте классических данных, кто для вас является союзником, а кто врагом, а так же каков у вас рост населения и благопорядок, добавьте ко всему этому сбор статистики по общему уровни иммигрантов в вашей стране, в каких регионах какая превалирует религия, каков уровень урожайности и плодородности ваших земель, уровень санитарии и так далее. Порой действительно диву даешься амбициям Creative Assembly. Уж не на поле Парадоксов хотят в будущем зайти наши креативщики?

Ну и заканчивая глобальную часть, расскажу про варианты дальнейшей судьбы захваченных городов и особенности управления кочевниками на глобальной карте. Теперь, уничтожив вражескую армию в городе и весь городской гарнизон у вас есть несколько вариантов действий с поселением - разграбить, разграбить и оккупировать, просто оккупировать, а так же уничтожить. И если первые три нам уже знакомы из предыдущих частей серии, то уничтожение поселения это новая фича Total War: Attila, которая вполне соответствует атмосфере игры. Уничтожить поселение можно самостоятельно, или это может сделать ваш противник. В любом случае срабатывает тактика выжженной земли. Но данный метод следует применять лишь в самых крайних случаях и скорее от отчаяния, не позволив врагу закрепится в той или иной территории. Дело в том, что вслед за полным уничтожением города, резко уменьшается общественный порядок во всех городах вашей провинции, даже самых дальних. В итоге уничтожив пару-другую своих поселений, или если их уничтожил ваш враг, то общественный порядок во всех городах вашей страны уйдет в значительный минус и будьте готовы подавлять беспорядки. Зато если рискнете самостоятельно уничтожить свой город, то получите с этого неплохие деньги. Так, что тут уже выбирайте сами что вам важнее, деньги, или запасы пищи с общественным порядком. Соответственно, можно и восстановить разрушенное поселение, но тогда это влетит вам в копеечку. К тому же вы должны вести оседлый образ.

Кстати насчет образа жизни фракции. Все фракции в Total War: Attila разделены на оседлые, кочующие с возможностью осесть и постоянные кочевники. К оседлым относятся Римская империя, британские племена, африканские и восточные фракции, праотцы викингов, а из варваров Франки и Саксы. Остальные варвары на старте являются кочевыми, но могут осесть в любой момент и единственная фракция, которая не может осесть в принципе - Гунны. Да, их участь грабить и сжигать города своих врагов.

Вот буквально пару строчек расскажу про последние два класса. У гуннов и полукочевых фракций довольно интересная концепция. Дело в том, что на старте у них нет земель и их армии это и есть их мобильные поселения. В любой момент, к примеру для найма войск или строительства необходимых построек армия может остановится и стать лагерем. Для того, что бы стать лагерем у армии должен на конец хода остаться определенный процент очков перемещения, иначе стать лагерем не получится. В данном режиме само собой армия не может перемещаться, однако может строить постройки и нанимать отряды, а так же нанимать агентов и строить новые армии, если позволяет лимит. Да, для Total War это действительно новый игровой опыт, но примеры такого геймпеля уже были, правда не очень удачные (взять тот же Command And Conquer 4:Tiberium Twillight)

Однако в Attila данное нововведение встало "в тему" и как надо. Но имейте ввиду, что ваша армия в таком лагерном режиме - очень уязвима для войск врага, так как у вас нет крепостных стен и к тому же ваши войска получают в этом режиме штраф к морали. Поэтому выбирайте места для стоянок тщательно. У гуннов плюс ко всему, длительное стояние лагерем на одном месте снижает параметр верности вам ваших армий, поэтому при игре за них нужно постоянно находится в пути.

Не стоит забывать, что разработчики повысили градус хардкорности в игре. Теперь выбирая уровень сложности кампании знайте, что выбранный уровень соответствует своему названию. То есть если вы решили попробовать свои силы и выбрали Легендарный уровень сложности кампании, вспоминая как легко вы проходились по Риму 2 на нем, готовьтесь к настоящей боли и унижению...

Отдельной строкой хочу рассказать про так называемые Total War Хроники. Теперь есть отдельное веб приложение, которое синхронизируется с игрой и туда можно заливать все ваши достижения, результаты ваших завоеваний и деятельности. Есть даже возможность вести, что то типа хроник вашей Империи и писать ААРы по ходу кампании в реальном времени, а другие игроки могут читать ваши рассказы и сравнивать свои и вашу достижения. Как по мне, то это выводит коммуникацию между фанами на принципиально новый уровень. К тому же всегда приятно почитать интересный рассказ, какого нибудь Вандала, который поделился историей своего становления. Хотя есть и немало людей, которые уже восприняли эту новую фичу в штыки, предполагая, что это лишняя трата времени и ресурсов со стороны разработчиков. Правы ли они оказались - покажет лишь время.

The Creative Assembly – студия, выпускающая на редкость породистые продукты. Shogun: Total War, Medieval: Total War, Rome: Total War, Medieval 2: Total War – все эти шедевральные игры крепко въелись в сердца геймеров. С таким портфолио авторы должны были создать просто гениальную стратегию. Должны были и создали!

Отправить

The Creative Assembly - студия, выпускающая на редкость породистые продукты. , - все эти шедевральные игры крепко въелись в сердца геймеров . С таким портфолио авторы должны были создать просто гениальную стратегию, как минимум достойную находиться в рядах этой элиты. Смотрим сразу на оценку, а уже потом читаем статью...

Бархатная революция

Первое, что хочется отметить - изменившийся сеттинг, «улетевший» в 18-19 века, в эпоху колонизации, во времена революций, парусного флота, технологических открытий и больших завоеваний. Масштабы по сравнению с разрослись не на шутку, прежняя карта благополучно отправилась на свалку, дав место разгуляться всей матушке Земле. До масштабы, конечно, не дотягивают, но никто и не собирался отбирать кусок хлеба у Сида Мейера . По мере прохождения кампания то и дело «скармливает» нам известные исторические события, вроде борьбы Америки за независимость или индустриальной революции, реализованные просто замечательно.


The Creative Assembly , честно говоря, устроили настоящий праздник всем стратегам. Наконец-то появился уголок, где можно дать волю настоящему мозговому штурму. Тут вам и система дипломатии, и международная торговля (разросшаяся, наверное, втрое), и политика, и строительство, и конечно же, эпические сражения. Так, например, мы можем манипулировать соседними государствами, стравливая их между собой в угоду себе любимому. Компьютерные герцоги действуют по стандартной схеме и подчиняются сильнейшему, подписывая мирные соглашения только с «перспективными» коллегами, а в случае плохого военного положения с радостью вливаются в ряды нашего альянса.


Города и поселки отправились в отпуск, уступив место столицам и важным стратегическим точкам, вроде метрополий и портов. Зато свободные земли авторы не позволили оставлять без присмотра и разрешили их заселять игроку своим народом. Очень большое внимание, кстати, уделено освоению и колонизации новых земель.


Интересно и предельно логично построена экономическая система, в частности - торговля. Можно совершенно ничего не производить на продажу и позабыть про экспорт, при условии, что у вас есть мощный флот, способный защитить морские пути. А если, допустим, поля жиреют от засеянных злаков, а трюмы ломятся от товара - это еще не признак толстых мешков с золотыми монетами. Игроки, прошедшие «» должны знать, что торговый караван далеко не всегда приплывает в точку назначения, если рядом с ним нет «крыши».


Пиастр-р-р-ры

Геймплей, в общем и целом, заметно «разжирел» и принял гораздо более масштабные формы. А вот сражения почти не изменились, демонстрируя былую зрелищность, масштабность и уйму тактических формаций. Использование игрового масштаба так вовсе может позиционироваться как находка для жанра. Отряды прячутся в лесной чаще, дожидаясь удобного момента для атаки. Вообще в качестве укрытия отлично подходят и самые разные объекты, вроде избушек или мельниц. На погодные условия юниты тоже реагируют: в дождь стрелки так и норовят промазать, а техника не хочет должным образом катиться по полю.


О, моря! О, океаны! Да, безусловно, морские сражения - лучшее, что есть в . Даже трудно вспомнить, где еще баталии на воде настолько затягивали. Наверное, нигде. Столкновения кораблей превращаются в форменный экшен со всеми вытекающими из этого последствиями. Мачты ломаются, паруса рвутся, ядра пробивают корпуса, а бедняги-матросы оказываются в морской пучине. Всё это действо сопровождается потрясающими эффектами взрывов и расползающимся по палубе огнем. А уж что происходит при абордаже!..


Собственно, не только механикой берут морские баталии. Местный моторчик рисует потрясающие пейзажи, которые раскрывают весь свой потенциал именно на водных просторах. Ни в каких Корсарах и прочих флибустьерских симуляторах такого не сыскать. А великолепнейшее звуковое сопровождение лишь дополняет и без того гармоничную картину «хлеба и зрелищ».


Без пяти секунд гениальная игра, которая займет почетное место в коллекции каждого стратега и не отпустит от себя на долгие-долгие недели. В ней прекрасно реализовано все: от внешней оболочки до серьезных полководческих идей.

P . S . На момент написания статьи разработчики объявили о начале работ над обновлением, которое сделает возможность прохождения кампании в мультиплеерном режиме с участием двух игроков.

Когда-то давно, в детстве, я играл в стратегии и получал от этого дикое удовольствие и радость. Можно было продумывать пути обхода, хитрить и строить своих воинов в определенном порядке. Тогда никто даже не думал про мультиплеер. Мы максимум могли в то время запустить некоторые стратегии по локальной сети, максимум еще Garena помогала. Однако, прошло время и возможность играть в стратегии по сети реализована в Total War: Arena. Я поиграл некоторое время и понял, что это именно та игра, в которую хочется играть вечерами, соревноваться с другими игроками. И, конечно, я бы очень хотел посмотреть на турниры по данному проекту, так как простора для тактики и зрелищных сражений здесь предостаточно. Говорить об этом еще рано, так что давайте обсудим те возможности, что уже есть в игре, и будем двигаться дальше. Начнем с игрового процесса, который не стоит сравнивать с WoT, это совсем другая история.

Игровой процесс

После того, как вы выбрали себе персонажа и отряд, можно нажимать на кнопку поиска противников. На данный момент игра только вышла в свет, пользователей может не так много, но игру я искал максимум три минуты, обычно даже быстрее находился матч. После того, как все игроки прогрузятся, нужно занять свою точку появления. Можно даже продумать какой-то свой план атаки или защиты, но на момент начала боя это уже не будет иметь значения. Да, желательно ставить вперед мечников и прочих тяжелых солдат, а лучников сзади располагать, но это не обязательно. Ваша стратегия может быть максимально крутой, но побеждает здесь команда из десяти человек и если только все будут играть сообща, можно будет добивать врагов максимально быстро. Победить можно либо убив всех врагов, либо захватив базу противника, либо по времени - у кого больше очков по окончанию раунда (15 минут), тот и победил.

Улучшения

На протяжении всего процесса игры, вы будете улучшать своих полководцев и отряды. Это достаточно простой процесс, особых знаний или умений иметь не нужно. Есть древо развития, прямо как в танках, есть полководец с его умениями. Вы улучшаете героя, потом улучшаете параметры отрядов (покупаете новое обмундирование, оружие и так далее), после чего можно отправляться в бой. Стоит отметить, что хотя характеристики атаки, защиты и прочих моментов важны, в бою победить исключительно за счет сильной команды не получится. Вам нужно побеждать головой, а не мечом.

Тактика

Громадной проблемой любого сражения являются игроки. Это проблема любой мультиплеерной игры, ведь в той же Dota 2 можно с плохой командой попасть и проиграть даже в том случае, если у вас преимущества по всем фронтам. В данной игре все тоже очень сильно зависит от команды, только вот игроков на каждой стороне по десять человек и кооперироваться довольно сложно. Например, в одном сражении у нас была просто шикарная расстановка сил, но лучники почему-то побежали вперед, умерли, потом нанесли своим же урон (такое тоже возможно), и мы проиграли. В другом раунде расстановка была ужасная, у нас почти не было дальнего боя, но мы выиграли просто обойдя за лесом врага. От вас зависит не так много, тут нужно командой работать, а это сложно.

Итог

Мне игра понравилась, без всякого сомнения. Красивая графика, понятный и привычный интерфейс, отличная оптимизация продукта. Играешь и получаешь удовольствие, особенно если попадаешь в команду с более-менее умными ребятами. На III и выше уровне люди уже понимают что нужно делать для победы, нужно лишь слушаться или командовать самому. Отличный вариант для тех, кто в душе полководец.


Комментарии и отзывы Total War: Arena

Аппарат будет снабжен селфи-камерой с выдвижным механизмом и встроенным в экран дактилоскопическим сканер...

Классического аудиоразъема на 3,5 мм у нового флагмана не будет. Таким образом, пользователям придется пр...

Электронная платформа новинки основана на мобильном процессоре MediaTek P35. Комплект памяти включает в с...

Разработка вряд ли будет запущена в производство в ближайшее время. Во всяком случае, сама компания ниче...

Несмотря на то, что данная часть игры из серии Total war вышла еще в 2009 году, я не могу обойти ее стороной и оставить без рецензии, так как считаю Empire довольно таки оригинальной частью.Я не буду слишком остро противопоставлять ее с другими Total war"ами, а просто объясню за что эту игру можно любить, а за что можно немного пожурить разработчиков.

Для начала вспомним предшествующие игры известной серии. , Medieval - игры которые перевернули все представления о тактиках и стратегиях. Монументальные и массивные крепости, огромные армии.Здорово. Но, на мой взгляд, довольно таки однотипные получились и Рим и Медиевал в плане графики, тактики, экономики, политики. А вот Empire выпустили на новом движке, совершенно с новой графикой, боевой системой(а как иначе, новое время 18 век, новая тактика, новая система ведения боя). Разработчики решили графику приблизить к реальности. Вблизи войска выглядят просто прекрасно, а их движения вызывают восхищение. Я как то раз завис на сражении моей линейной пехоты с какими-то ребятами из вражеского ополчения. Сначала они поиграли на нервах друг друга, стреляя в ряды врага с маленького расстояния, а потом перешли...ну как перешли - перебежали в ближний бой. Я следил за боем моего солдата. Похвастаюсь - он уложил троих,но как это он сделал!!! Огромный плюс разработчикам за такие детали. Три разных приема = три одинаковых трупа.

Это было лирическое отступление. Далее. Игровой мир, то есть стратегическая карта, представляет собой обширную территорию, невиданную в прошлых частях. Европа, Америка, Индия, и некоторые морские пространства: вот что очень порадовало и дало разгуляться фантазии в плане завоеваний.Согласитесь, интересно играть за Россию и поплыть захватывать Луизиану.Новшество, радует. координально изменена. Здесь уже действует опора на правильную расстановку пушек, на мобильность пехоты и внезапность конницы. Выбор юнитов достаточно богат, причем для каждой страны. Соперник поумнел! Меня забавляло то, что он так лихо умудрялся пройти мне в тыл, даже если я играл на легкой сложности игры. Да и сами боевые построения стали хитрее, чем в предыдущих частях.

Далее. УРА!!!УРА!!! Добавили морские бои...но...что это такое? у меня одного де жа вю? или эти бои реально слизаны с Imperial Glory? Да да, действительно, двигатель все тот же. Но не в этом дело, радости и веселья морские сражения доставляют не меньше наземных!

Вернемся к тому с чего начинали. 2011 год на дворе. Empire вышел в 2009. Два года прошло. Вышли и Shougun 2. На мой взгляд, они не смогли переплюнуть Empire. Геймплей все тот же, но NApoleon чем то копирует Empire, а Shougun просто выглядит неприятно на этом движке, да и задумка сделать Японию не самая лучшая, если брать как геймера российского игрока. Мне все же интереснее играть за что-то знакомое.

Ни , ни Сёгун не смогли исправить беды Empire, Medieval и Rome. Дипломатия и экономика подкачала в серии тотал вар. Дипломатия очень нереалистичная. Ну что за бред? Выигрываю, выигрываю войну, пол-армии врагов разнес при своих небольших потерях, а они все равно не хотят мира, не выплачивают контрибуцию. Хотя, в Empire это меньше всего заметно! Враги дейсвительно бояться потерять все! Но в боях так и не принимают капитуляцию.

Таким образом, на мой взгляд, Empire Total War - лучшая игра серии. Такой она является за свою новизну, оригинальность авторской мысли! Если хотите погрузиться в атмосферу мира 18 века, то обязательно уделите внимание этой игре, она вас не разочарует!

Похожие статьи